角色操作
目標
從頭使用 unreal MetaHuman 建立角色並製作角色移動相關功能
功能
前後左右移動
跳躍
蹲下
閃躲
掛越障礙物
使用 MetaHuman
在 Epic 啟動器中將 metahuman 的安裝選項勾選並下載 Edit > Plugins > 安裝metahuman 相關插件 並新增角色

我這邊直接選取範本
要輸出能可用的檔案 需要 download Texture Source 並 create Full Rig

後續會輸出一個 Actor 的 blue Print * 這邊我點開檔案後反覆 crash 改成 DX11 才好
在 Unreal Engine 5 中設定專案使用的 DirectX 版本:
路徑:在編輯器上方選單,依次點擊
Edit>Project Settings>Platforms>Windows> Targeted RHIs。設定項:在 Targeted RHIs,可選擇下列渲染硬體介面(RHI):
DirectX 11
DirectX 12
Vulkan
在 Actor BluePrint 中 Class Settings
Parent class 改成 Character

到這邊就可以使用基本的角色了
動畫
這邊可以直接使用 Unreal 自帶的 Mannequin 中的動畫很方便 使用 Replace Skeleton 至換掉骨架就可以直接用了


基本功能
前後左右移動 滑鼠控制鏡頭 跳
基本元件


SpringArm(彈簧臂)組件在 Unreal Engine 中的作用是:
相機延伸與碰撞偵測:讓相機跟隨角色,但當相機位置被物件阻擋時,自動縮短距離避免穿透牆壁或地形,提升視覺體驗。
平滑運動:通過啟用相機延遲(Camera Lag),使相機移動較角色稍慢,達成更自然、流暢的鏡頭跟隨效果。
旋轉控制:可設定是否繼承父物件(如角色 Pawn)的旋轉,實現第三人稱相機跟隨玩家視角。
組件附件點:SpringArm 提供一個末端插座,方便將相機等組件掛載於其末端。
總結:SpringArm 是一個幫助你設定第三人稱相機距離、避免穿透、並創造平滑跟隨動作的便利組件。
設定 camera 讓 camera 旋轉時 不讓 Character 旋轉
1. Orient Rotation To Movement(CharacterMovement Component)
作用:讓角色自動面向當前移動方向。
用途:適用於第三人稱或頂視角遊戲,角色轉向方向跟隨移動路徑,與控制器旋轉無關。
效果:角色會根據移動向量旋轉,不直接受控制器角度影響。
2. Use Controller Desired Rotation(CharacterMovement Component)
作用:告訴角色移動系統根據控制器的期望旋轉(DesiredRotation)來旋轉角色。
用途:適合需要角色朝向控制器指向方向的遊戲,例如第一人稱或需要角色直接面對視角方向。
效果:角色會朝控制器想轉向的方向旋轉,常與
bUseControllerRotationYaw配合使用。
3. bUseControllerRotationYaw(Actor 層級屬性)
作用:定義角色是否自動繼承控制器的 Yaw(水平旋轉)值。
用途:若設定為
true,角色會隨控制器水平方向旋轉;若為false,角色不跟隨控制器旋轉,旋轉可由其他方式控制。影響:直接影響角色面朝方向,常用於調整輸入如何反映在角色身上。
綜合說明
Orient Rotation To Movement
移動方向(Vector)
第三人稱、自動面向移動
開啟時忽略控制器旋轉
Use Controller Desired Rotation
控制器期望旋轉
需要角色隨控制器面向的遊戲
常與 bUseControllerRotationYaw 一起使用
bUseControllerRotationYaw
是否繼承控制器的水平旋轉
角色視角同步
為 true 時角色跟隨控制器旋轉
你可能想的設定範例:
第三人稱自動面向移動方向角色
Orient Rotation To Movement = truebUseControllerRotationYaw = falseUse Controller Desired Rotation = false
第一人稱或跟隨視角角色
Orient Rotation To Movement = falsebUseControllerRotationYaw = trueUse Controller Desired Rotation = true
前後左右移動


滑鼠轉動視角


跳

動畫
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