這是 Blend Space 的骨架,定義了你的輸入範圍。
Name (Velocity):這個軸的名稱。在動畫藍圖(AnimGraph)中,這個節點會顯示一個名為 "Velocity" 的輸入點。
Minimum/Maximum Axis Value (0.0 / 600.0):
這定義了變數的範圍。
通常 0 代表閒置,600 代表滿速跑。如果你的角色最高速只有 400,建議把 Max 改成 400,否則角色永遠跑不到最快的動畫。
0
600
400
Grid Divisions (4):
這代表網格的刻度數量。這不會影響動畫品質,但會讓你更好「對齊」動畫點(例如在 150, 300, 450 的位置放動畫)。
Smoothing Time (0.0):
非常重要! 這是「輸入值」的平滑時間。
如果你發現角色速度突變時,動畫切換太生硬(彈跳),可以給它 0.2 秒的平滑時間。
0.2
Smoothing Type
這是 UE5 的預設值,模擬了物理上的彈簧運動。
特性: 當數值變動時,它會像彈簧一樣帶著一點慣性滑向目標值。
優點: 動作切換最為自然,有重心轉移的感覺。
參數: * Damping Ratio (阻尼比): 1.0 是剛好不來回晃動。小於 1.0 會像彈簧一樣來回抖動;大於 1.0 則會變得很緩慢沉重。
1.0
特性: 數值會以固定速度均勻地從 A 變到 B。
優點: 簡單、好預測,適合邏輯簡單的開關。
缺點: 在動畫切換上會顯得有點機械化。
特性: 類似於影視剪輯中的「易入易出 (Ease In/Out)」。
優點: 開始變動和停止變動時比較柔和,中間速度較快。
這控制動畫資產彼此之間切換時的表現。
Weight Speed (0.2):
當你從 A 動畫切換到 B 動畫時,權重變化的速度。數值越高,切換越快;數值越低,切換越慢(感覺更沉重)。
Smoothing (勾選):
是否啟用平滑過渡。建議保持勾選,否則動作切換會非常突兀。
這裡列出了你目前丟進網格的所有動畫:
AS_Walk_Fwd (0):代表在速度為 0 的位置(根據你的設定,這應該是 Idle 或慢走)。
AS_Jog_Fwd (1):代表在速度較高的位置。
註:你可以點擊垃圾桶圖示來移除不想要的動畫樣本。
Loop (勾選):移動動畫必須勾選,確保角色跑動時動作會循環播放。
Allow Marker Based Sync (勾選):
非常強大。如果你的走路和跑步動畫步頻不同,勾選這個可以讓它們的「腳落地點」對齊,避免產生「左腳換右腳」時的滑稽跳動。
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