Camera
camera 選項

Camera Options(攝像機選項)
Constrain Aspect Ratio(限制長寬比)
意思: 勾選後,攝像機將強制使用特定的長寬比(預設通常是 1.777 / 16:9)。
影響: 如果視窗大小與比例不符,畫面會出現 黑邊(Letterboxing)。如果不勾選,畫面會填滿整個視窗。
Use Pawn Control Rotation(使用 Pawn 控制旋轉)
意思: 這是製作第一人稱或第三人稱遊戲最關鍵的選項。
影響: 勾選後,攝像機的旋轉會直接跟隨玩家控制器(Player Controller)的旋轉。如果你發現滑鼠轉動但視角沒動,通常是因為這個沒勾。
Post Process Blend Weight(後處理混合權重)
意思: 控制該攝像機自定義「後處理設定(Post Process Settings)」的影響程度。
數值:
0.0代表完全不套用,1.0代表完全套用。這在你需要平滑切換濾鏡效果時非常有用。
Aspect Ratio Axis Constraint(長寬比軸向限制)
意思: 當視窗大小改變時,引擎要優先維持哪一個方向的視野(FOV)。
Maintain X-Axis FOV: 鎖定水平視野。窗口變窄時,上下畫面會縮減。
Maintain Y-Axis FOV: 鎖定垂直視野。窗口變窄時,左右畫面會縮減。
Override Aspect Ratio Axis Constraint(覆蓋長寬比軸向限制)
意思: 勾選後,可以強制覆蓋專案全域的比例限制設定。
Lock to Hmd(鎖定至頭戴式顯示器)
意思: 專為 VR 設計。
影響: 勾選後,攝像機的位置和旋轉會自動由 VR 頭顯(如 Quest, Vive)的感應數據控制。
Enable First Person Field Of View(啟用第一人稱視野)
意思: 這通常是特定插件或特定版本(如 FPS 模板)中的擴展選項,用來單獨控制角色「手臂模型」的 FOV,避免近距離模型穿插。
Enable First Person Scale(啟用第一人稱縮放)
意思: 同上,用於處理第一人稱視角下,角色模型與攝像機之間的比例調整。
解決角色和攝影機一起旋轉的問題
要解決「角色身體跟著鏡頭轉」的問題,你需要檢查兩個地方:Character Blueprint(角色藍圖) 本身的設定,以及 Spring Arm(彈簧臂) 的設定。
請按照以下步驟操作:
第一步:取消角色的自動旋轉
打開你的角色藍圖(Character Blueprint)。
在左側選單點擊最頂層的 [Self] (你的角色名稱)。
在右側 Details (細節) 面板中搜尋:
Use Controller Rotation Yaw。取消勾選 這個選項。
這能防止你的角色模型(Mesh)像「被釘住」一樣強制面向鏡頭轉向的方向。
第二步:設定 Spring Arm(如果你有使用的話)
如果你是用 Spring Arm 組件來控制攝影機(通常第三人稱都會有):
在藍圖左側選單點擊 SpringArm。
在 Details 面板中搜尋:
Use Pawn Control Rotation。務必勾選 這個選項。
這讓「滑鼠」控制的是鏡頭的旋轉,而不是角色的旋轉。
第三步:讓角色移動時才轉向(選用)
如果你希望角色在跑向左邊時,身體會平滑地轉向左邊(像《薩爾達》或《原神》那樣):
在藍圖左側選單點擊 Character Movement (Component)。
在 Details 面板中搜尋:
Orient Rotation to Movement。勾選 這個選項。
(進階)你可以調整
Rotation Rate中的Yaw值,來控制角色轉身的快慢(例如 540 或 720 會比較流暢)。
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