Input
Input Action

1. Action (核心行為設定)
這一區塊定義了該輸入行為的本質。
Trigger when Paused: 勾選後,即使遊戲處於暫停狀態,這個按鍵動作依然會觸發(常用於選單、取消暫停鍵)。
Reserve All Mappings: 這是一個較高級的標記,用於告訴系統該 Action 具有高優先權,通常用於確保某些核心指令不被其他輸入覆蓋。
Value Type (數值類型): 這是最重要的一項,決定了按鍵回傳什麼數據:
Digital (bool): 開關訊號(如:跳躍、開火),只有「按下」或「放開」。
Axis1D (float): 一維數值(如:油門、前進/後退)。
Axis2D (Vector2D): 二維數值(如:搖桿移動
X, Y、滑鼠轉動)。Axis3D (Vector3D): 三維數值(較少見,用於 3D 空間運動)。
Triggers (觸發器): 決定按鍵要「如何按」才算成功觸發。
例如:
Pressed(按一下)、Long Press(長按)、Tap(快點)。
Modifiers (修改器): 對輸入的數值進行運算。
例如:
Negate(數值取反,將前進變後退)、Swizzle(交換軸,如把 Y 軸變 X 軸)、Dead Zone(類比搖桿死區)。
2. Input Consumption (輸入消耗控制)
這部分決定了這個輸入是否會「擋掉」其他的輸入指令。
Consume Lower Priority Enhanced Input Mappings:
預設勾選。如果同一個按鍵被綁定了多個 Action,系統會優先執行優先級高的,並「消耗」掉該訊號,低優先級的 Action 就不會被觸發。
Consumes Action and Axis Mappings:
決定這個增強輸入是否要消耗掉舊版(Legacy)的輸入設定。
Trigger Events That Consume Legacy Keys:
定義哪些觸發事件會導致舊版按鍵被阻斷。
3. User Settings (使用者自定義)
這區塊主要用於製作遊戲內的**「按鍵更改(Remapping)」**功能。
Player Mappable Key Settings:
如果你想讓玩家在遊戲設定選單裡自己更改這個動作的按鍵(例如把「空白鍵跳躍」改成「左 Alt 跳躍」),你需要在這裡設定對應的類別與顯示名稱。
Input Mapping Context
IMC 的作用是將你之前建立的 Input Action (IA) 實際綁定到鍵盤、滑鼠或手把的按鍵上,並定義這些輸入在特定情境(如步行時、開車時)下的行為。
以下是各個欄位的詳細解釋:
1. Mappings (按鍵映射綁定)
這是 IMC 最核心的部分,雖然圖中收合了,但展開後可以新增多個映射項。
Default Key Mappings: 這裡是你添加 Input Action 的地方。
在每個 Action 下方,你可以指定對應的物理按鍵(如 W 鍵、空白鍵、滑鼠左鍵)。
Mapping Profile Overrides: 用於處理多種輸入配置設定(Profile),允許根據不同需求覆蓋預設的按鍵映射。
2. Input Modes (輸入模式設定)
這部分決定了輸入系統如何與遊戲引擎的其他部分互動。
Input Mode Filter Options: 決定了輸入查詢的過濾方式。
Use Project Default Query: 使用專案全域的預設設定來處理輸入請求。這通常是為了保持整個遊戲輸入邏輯的一致性。
3. Registration (註冊設定)
這關係到輸入系統如何追蹤這個 Mapping Context。
Registration Tracking Mode: 定義此 Context 的註冊追蹤模式。
Untracked: 圖中顯示為
Untracked,表示系統不會主動追蹤此 Context 的註冊狀態。這通常用於臨時性或由程式碼手動精確控制啟用的輸入配置。
4. Description (說明欄位)
Description: 提供給開發者填寫備註的空間。
建議在這裡寫下這個 Context 的用途,例如「MetaHuman 步行模式控制」或「對話選單控制」,方便團隊協作時快速辨識。
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