鏡像動畫
建立 Mirror DataTable (鏡像數據表)
在內容瀏覽器中右鍵 -> Animation -> Mirror DataTable。
選擇你的角色骨骼 (Skeleton)。
在開啟的編輯器中,Unreal 通常會自動映射
_L到_R。確認主要關節(Spine, Head, Arms, Legs)都有對稱映射。關鍵點: 身體原本朝右,在鏡像後,身體重心和朝向會自動轉換為朝左。
第一步:在 AnimGraph 中設置鏡像
打開你的 Animation Blueprint (AnimBP)。
進入 AnimGraph。
在右側的
Asset Browser裡找到你的動畫,把它拖進 Graph 中。在 Graph 中右鍵搜尋並建立
Mirror節點。將動畫連接到
Mirror節點,再將Mirror連接到Output Pose。點擊
Mirror節點,在 Details 面板的 Mirror Data Table 欄位選取你建立的那張表。

第二步:使用「錄製」按鈕生成新資產
確保你的 AnimBP 已經編譯(Compile)。此時你在 Preview Scene (預覽視窗) 應該會看到角色已經變成了「向左平移,身體朝左,步伐向前」。
在預覽視窗(Viewport)的下方工具列,找到一個紅色的圓點按鈕 (Record)。
註:如果沒看到,請檢查視窗底部是否有一個像播放器一樣的控制列。
點擊 Record,Unreal 會叫你選擇存檔路徑,命名為
Anim_Strafe_Left_Recorded。點擊開始後,讓它跑個幾秒鐘(跑完一個動畫循環即可),然後點擊 Stop。
第三步:清理與套用
現在回到你的 Content Browser,你會發現多了一個剛錄好的動畫序列(Animation Sequence)。
打開這個錄好的動畫:
修剪:因為是手動錄製,前後可能有多餘的幀。你可以右鍵點擊時間軸,選擇
Remove from frame 0 to X來修剪。循環:確保勾選 Looping。
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